碰瓷营销的策略,手机圈有哪些有趣的碰瓷营销?

最后更新 : 2021.06.08  

其实还挺心疼小米的白天宣传了半天的DXO跑分碰瓷营销的策略,小米MIX2S终于到了97分,算是国产手机阵营里面的第一了(并列),但是晚上一转眼就被华为秒杀了,华为P20DXO跑分102,而P20Pro跑分达到了109分,我想这个分数应该会在短时间内没有厂商超越了!

碰瓷营销的策略,手机圈有哪些有趣的碰瓷营销?

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而比较搞笑的是小米被超越了,联想的常程却来帮小米打抱不平了,其实说到底也就是一个碰瓷营销,基本上品牌受到的关注量小的时候就会采取这样的策略,而这种营销方式在手机圈还是挺长见的,去年下半年比较火的就是魅族的魅蓝了,这营销做的,魅蓝官微都直接抽奖送iPhone8了,这样的方式我总觉得有些不妥!

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而锤子科技的罗永浩最近虽然没有明确的指出手机品牌,但是这种指桑骂槐的方式无疑也是在博取用户的眼球了,不过锤子手机的外观设计还是没的说,我个人就觉得坚果Pro2的设计非常不错,也希望锤子科技在漫天飞的刘海屏幕里做一个好的表率!

而常程发的这条微博也是意味深长的:小米mix2s沉甸甸陶瓷瓷绝对压的住这价格,华为p20充满民族自豪感的价格可以买保时捷,国产品牌业界良今儿应该被写进历史!

明眼人估计也能看出来常程这是嘲讽小米MIX2S和华为P20的定价呢,虽然我也觉得这两款手机的价格有些贵了,但是作为一个联想的高管这样说我总觉得不妥,给人的感觉就是联想现在沦落到需要蹭小米和华为的热度了?

其实手机圈大部分品牌都diss过竞争品牌,夸海口然后被打脸的情况也不少见,比如什么不采用2K屏幕啊,几年后只会剩下两家手机厂商啊,什么跑分第一啊,等等这一切的一切都是为了营销和吸引眼球,理性的消费者看看也就算了,你真的要为这些话上纲上线就没必要了,我反正都把这些话当做段子的~

营销手段千千万,碰瓷成功赢一半

在《巫师3》五周年纪念日之际,母公司CDPR也一举超越育碧成为欧洲市值最高的游戏公司。哪怕距上一款大体量的作品已经过了好几年,但玩家对他们新作《赛博朋克2077》期待值仍然拉满。

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有趣的是,作品还未能在全球登场,国产特供版已经跟玩家见面。起初本来是两个圈子的事儿,我也并不关心一片代号的发布会效果如何,但过后不断把它拿到抄袭的位置上论事还是让我看到了这款值得人拿出来好好品品的《代号:T》。

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非常遗憾的是,作品玩法没有专利可言,所以玩法的抄袭也很难鉴定。如果不是一比一的高度还原,美术素材直接挪用或是代码拷贝,哪怕骂声一片也很难驳倒,法律保护原创而不保护玩法的独创。所以,在此抄袭与否不是讨论的话题,要多说几句的只是营销策略。

碰瓷营销的策略,手机圈有哪些有趣的碰瓷营销?

网游有个概念叫获客成本。也就是说,对一款游戏来说,获取每位用户的代价都可以转化为数字来进行成本计算。社交平台大V硬广宣传、直播软广带货、app开屏广告都是行之有效的手段。如果不差钱,搞上预约活动,再针对性在游戏相关社区曝光甚至直接搭建游戏专区会更加奏效。但是,游戏靠营销所获取到的用户并不是每一个都能被转化为付费用户,更何况哪怕是付费用户,大多数也只是小氪怡情,买个6元首充,弄个30元月卡。就像流行的八二法则,有强烈付费意愿的重度玩家是少数。所以,考虑到成本问题,大多数游戏工作室和开发商也搞不起大新闻掀不起大风大浪。

碰瓷营销的策略,手机圈有哪些有趣的碰瓷营销?

这时候突然有人出现了。

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“瞧,我买了多少个大V和KOL,现在玩家目光都在我身上。”

“不行,我只需要一个宣传PV热度就能蹭蹭涨。”

“嘿,你说妙不妙?”

从传播学角度来看,口口相传是最好的信息传播手段。有个非常有趣的六度分隔理论,大意上是这样说:“最多通过六个人,你就能够任何一个陌生人。”显然,该理论并不是要严肃的表达人与人之间只需要通过六个层次就能产生关联,但也侧面说明,信息可以在关系网直接传递得多广。就像现在的梗文化和表情包,它不需要去投放固定的广告,有时候早上起来在某个群里匆匆一瞥,说不定晚上打开手机能够被沙雕群友的复读洗脑。

在这一点上,无论再怎么反感,都不得不佩服宣发团队的决策的大胆。作为第一个吃螃蟹的人,一年前的《原神》靠着短短两分钟的预告播片蹭着《塞尔达:旷野之息》的热度,在一片谩骂中博得众多关注度。之后,没有因为不同圈子的谩骂自乱阵脚,一步一脚印,稳稳当当,先上车再买票,只要后续运营到位,吸收来的热度就能转化为用户。

更妙的是他们作为从业者比任何吃瓜群众都要明白底线在哪,越界的事情当然不会去碰。久而久之,做出差异化后和微创新后开始出现另一些声音:“他们都这么努力做了为什么还要黑?”、“这根本不像啊,顶多就是借鉴!”于是什么算是抄袭这个问题又被拿出来反复讨论。可以预料到,最后肯定不会有实质性的结果,当语言和字句在完成表达跃然纸上后就免不了被误解的风险,更何况互联网会无限放大人们的戾气。以一方被扣上“X卫兵”的帽子,另一方被还击“NT"作为收场才是讨论的常态。结果只能是持理性观点的人不再愿意发声,当沉默的螺旋越来越大,持有不同观点的人越来越小,赞美大过批评后,另一方的声音也就不再有回响。

是的,在实打实的数字增长面前,网络环境如何、游戏行业怎么都可以暂且抛到脑后。不是自己用户群体的玩家,争论得越厉害传播越是迅猛,正是利用玩家们讨论的积极性和人际关系,让消息像是病毒一般扩散。

在《原神》之前,国内敢这么玩儿的不是没有,只是能有这规模和强度的寥寥无几。出于这样的考虑,大多数人可能也不会认为这样的营销方式会成为常态。所以,《代号:T》的横空出世似乎又开始传递另一种讯号,再次验证营销方法的可行性,注入一剂强心剂。如果碰瓷达到了预期,面对低廉的经济成本一定会诱惑一定会有人图谋开始模仿下一次。资本没有办法拒绝热度下庞大基数带来的利益。赛博朋克只是资本的工具。使用它的人们不关心仿生人会不会梦到电子羊,不关心消逝在雨中的泪水意味着什么。他们不会同情亚文化共同取暖的小圈子,只会一脚踩下去,榨干所有价值。

用户不同,风波过后骂声最大的单机主机玩家一如既往,玩着自己的游戏;而有所耳闻的大部分人可能会被“这好像跟某款大作被拿到一起比较过”的噱头吸引,成为下一批待割韭菜。轻度玩家永远是游戏市场最活跃的群体,受众的不同让他们肆无忌惮地继续碰瓷。想通了这个道理,可以预料到,接下来还会有更多这样的碰瓷营销出现。骂声不绝于耳的同时的的确确给一款还在开发中的游戏吸引了巨量关注,相比起每天倒在梦想路上的独立游戏开发者和拿不到版号被硬生生拖垮的小型游戏公司,这就是梦寐以求的未来。

游戏圈子有一条显而易见的鄙视链被反复提及。人们调侃主机单机游戏玩家居高自傲,看不起端游玩家,而再往下端游玩家又觉得手游入不上法眼,最后,页游只能留在鄙视链末端默不作声。有时候不是玩家们自己爱窝里斗,而是无形的手的推动小圈子内部矛盾,利用人性弱点在不同群体间刻意激化情绪,用这些营销手段来获得本来不属于他们的热度。纵然我们很难定义什么是好,但什么是坏的刻板印象已经跟着某些东西根植入观念里。这些对鄙视链起到了推波助澜的效果。真正引起人反感的不是游戏本身,而是把游戏当作自己实现某些目的的工具。激化矛盾后当作无事发生,或是扮成受害者模样博路人同情,才是最为人不耻的恶行。

经常有人在问,为什么国内不做3A?其实答案显而易见,现阶段没法做。这不是一两个环节出了问题,整条产业链的方向都不大对劲。一口吃不出个胖子,国内的技术力和项目管理乃至游戏开发的方法都因为历史遗留问题与国外走了一条完全不同的道路。弯道超车对现阶段的游戏行业来说太过艰难,做游戏不是嘴上说说而已(持这种态度的开发者也早就倒在了我们身后),当前环境下只能先走精品化路线积累技术力,一边祈祷明天会更好,再一边寻找突破的契机。

过去的一年里因为各种关系接触了一些独立游戏开发者,大多都是靠着一腔热血全凭喜欢在用爱发电。全职开发者填不饱肚子的十有八九。他们埋头苦干,深耕之下面对的还有严苛的批评和不理解者的嘲弄。哪怕是做出了游戏,哪怕拥有着还不错的品质,在发行环节也难住不少人。说个最简单的事儿:以目前销量排行榜steam为例,大部分玩家所能看到的只有在榜单上名列前茅的几款,所熟知的来来回回也就是那几个发行商。

目前steam机制就是如此,没有关注度,没有在发售前拿到足够多的愿望单数量就是被宣判了死刑,酒香也怕巷子深。我知道单靠一个人两个人的努力很难对他们有实质性的帮助,只是希望玩家们在看着国外3A分外眼红之下多给周围的独立游戏开发者们一些鼓励。希望各位都能跟思特里克兰德一样,在满地六便士之时,偶然看看挂在天上的月亮。

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